• Distances, vitesses et déplacements. •
Afin de tenir compte de la taille du terrain et d'équilibrer les temporalités, voici le système de déplacement mis en place pour cette mission.
Tout d'abords, les unités de temps et de distances que je donne sont des estimations afin d'appréhender le terrain et non pas des valeurs exactes. Il ne s'agit donc pas de les expliciter in-games, ni d'entrer dans des calculs de mesures poussés.
Il s'agit d'indiquer le nombre de posts nécessaires pour effectuer tels ou tels déplacements, selon un mode de déplacement donné (course, marche etc...) Ou inversement, le nombre de cases que l'on peut parcourir en un seul post.
Ces données varient selon le mode de déplacement choisit, le type de terrains et la taille de la carte. Cette vitesse est la même, qu'il s'agisse d'un déplacement vertical, horizontal ou en diagonal, au sein des cases.Ces cases sont identifiées parleur coordonnées verticales et horizontales. Dans le cas de la mission actuelle, on considère des cases de 100 m2, pour une carte d'environ 1,5 Km2.Ainsi, votre localisation sur la carte s'indique en début de chaque post, par les coordonnées de la case sur laquelle vous vous trouvez. (ces coordonnées sont donc inutiles, si vous ne consultez pas la carte, pour savoir à quoi elles correspondent)
Ainsi, en indiquant
I2, vous indiquez que vous vous trouvez au beau milieu de la case
I2. Par
I2-I3, vous indiquez être toujours dans la case
I2, mais très proche de la case
I3. Avec
I2-I3, vous être pile à l'intersection entre les deux cases. En indiquant
I2-I3-J2-J3, vous précisez que vous êtes dans l'angle inférieur droit de la case
I2, soit très proche des case
I3,
J2 et
J3. Si vous êtes dans
une cabane située en case
I2, vous pouvez indiquer
I2 (une cabane) ou toutes autres précisions en complément de vos coordonnées..
Lors de vos déplacements, vous devez indiquez votre point de départ et votre point d'arrivée. En notant
I2>I3, vous signalez que vous quittez la case
I2, pour rejoindre la case
I3.Le nombre de cases maximum parcouru à chaque post est différent, selon le mode de déplacement. (on considère un joueur régulier. si vous avez du retard, vous pourrez le rattraper en un post)
- Course avec CombinaisonVous portez une combinaison en état de marche, et courrez pour fuir ou rattrapez votre adversaire.
Il s'agit du mode de déplacement pédestre le plus rapide.
Vous pouvez parcourir trois cases (en plus de celle où vous vous trouvez) en un seul post.
Exemple :
Post 1 :
I2>I3>I4>I5- Course sans combinaisonVous ne portez pas de combinaison, ou celle-ci est rendu hors d'usage.
Vous êtes distancés par vos collègue en combinaison.
Vous ne parcourez que deux cases par post et la fatigue vous guette... (pas plus de deux courses d'affilée)
Exemple :
Post 1 :
I2>I3>I4- Marche rapideVous économisez vos forces, mais êtes tout de même pressé, concentré avant tout par votre progression. Vous passez d'une case à l'autre en un post.
Exemple :
Post 1 :
I2>I3- Marche normaleVous marchez sans vous presser, prenez le temps de recharger votre flingue, de discuter avec vos amis ou de scruter le secteur, pendant votre déplacement. Vous ne pouvez passer directement d'une case à l'autre, sans franchir une étape intermédiaire, telle que, par exemple, les intersections entre les cases. (du moment que vous ne passez pas directement d'une case à l'autre. Vous n'êtes pas non plus obligé de finir votre post, pile à l'intersection entre les cases)
Exemple :
Post 1 :
I2>I2-I3 Post 2 :
I2-I3>I3ou bien
Post 1 :
I2-I3-J2-J3>I2-I3-J2-J3 Post 2 :
I2-I3-J2-J3>J3- Handicap affectant la mobilitéVous vous êtes fracturé un os du pieds, portez une charge très lourde, ou subissez une très forte hémorragie. Peu importe votre mal, vos déplacements sont, de toutes évidences, lents et pénibles. Le déplacement d'une case à l'autre devient un véritable parcours du combattant. Vous devez désormais franchir TOUTES les étapes intermédiaires.
Exemple :
Post 1 :
I2>I2-I3 Post 2 :
I2-I3>I2-I3 Post 3 :
I2-I3>I2-I3 Post 4 :
I2-I3>I3Pour ce qui est des déplacements aquatiques, un système d'équivalence prévaut.
- Équivalences Terre/MerNage rapide en combinaison = Course sans combinaison
Nage rapide sans combinaison = Marche rapide
Nage Lente = Marche normale
Handicap de mobilite = Handicap de mobilitéIl est bien sûr possible d'aller moins vite, si vous jugez que votre personnage a intérêt à mieux évaluer le terrain, ou si par exemple, vous souhaitez courir en combinaison vers une case située juste à côté. Ces valeurs sont surtout des valeurs maximales, pour un joueur présent et actif.
Ce système ne tient pas compte de la constitution de votre personnage, ni ne précise avec exactitude quels sont les handicaps de mobilité. Des ajustements peuvent également être décidés, sur le tard. De même, en cas d'ellipse ou d'absence d'un joueur, certains posts peuvent être sautés. Néanmoins, ce système offre un repère égalitaire aux déplacements de chacun, évitant ainsi qu'un protagoniste ne traverse la carte en un post ou ne rejoigne ses camarades dès qu'ils sont en danger, alors que ceux-ci ont mis longtemps pour arriver là où ils sont. En outre, il permet au Maître du jeu d'affirmer les distances qu'il veulent instaurer, et l'impact que celles-ci peuvent avoir...
Ce système est valable pour la mission B1, mais sera certainement adapté pour les missions futures, pour lesquelles la taille du terrain est susceptible de beaucoup varier...