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• Dieu Suprême •Gantz. | |
Jeu 11 Fév 2010, 00:06 |
| Système de Combat (PVP/PVE)Personnage & Interactions spécifiquesFonctionnement GénéralLancés de Dés |
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• Dieu Suprême •Gantz. | |
Jeu 11 Fév 2010, 00:06 |
| Personnage & Interactions spécifiques (PVP)Vos DroitsVous êtes maître de votre personnage. Vous êtes celui qui dirige ses faits et gestes. Vous le faites parler, penser. Fin. En aucun cas vous n'êtes autorisés à faire agir un autre personnage que le vôtre, du simple mot au geste le plus banal. Cependant, vous avez le droit d'interagir de différentes façons avec vos interlocuteurs. Interactions PVPDuelS'il y a conflit et que vous souhaitez combattre, vous devrez réagir exactement comme face au MJ, c'est-à-dire décrire votre acte mais ne pas en donner la finalité. Gantz servira à la fois d'arbitre et de décisionnaire, plus particulièrement en cas de litige. MeurtreL'assassinat est accepté dans la limite du consentement des impliqués. ( preuve écrite fiable en cas de désagrément exigée) Dans le cas où vous voudriez mettre fin à la vie du concerné, veillez à respecter ses dernières volontés de mort - si tant est que ce dernier en a. Il en va de même pour les agressions et à titre plus grave, le viol. SauvetageVous avez le droit d'essayer de sauver un de vos camarades s'il est en situation critique, sauf si le MJ déclare dans son message que c'est incohérent ou impossible. (mort trop rapide ou blessure trop importante) Parfois, il vous sera même explicitement demandé si vous désirez sauver tel compagnon - parfois au prix d'un sacrifice. Combats spéciauxLes combats à plusieurs devront être régis par un ordre de réponse précis et continu, sauf indications particulières du MJ. L'ordre pourra être décidé entre les membres, sinon donné par le MJ. Ce sera toujours celui qui achève la créature qui obtiendra ses points.
Dernière édition par Gantz le Jeu 03 Mar 2011, 15:52, édité 2 fois |
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• Dieu Suprême •Gantz. | |
Jeu 11 Fév 2010, 00:07 |
| Fonctionnement Général (PVE)CombatLe point à aborder est le déroulement classique d'un combat contre le MJ. Prenons un exemple basique dans le cas précis d'un combat 1vs1, Alien A contre Gantzer A. Admettons que Gantzer A ait l'initiative, il attaque : Gantzer A vise Alien A avec son X-Gun et tire. Le MJ prend alors en compte des facteurs différents en fonction de la situation pour donner sa réponse. (description de l'action, distance, arme, nature de l'Alien, facultés du personnage) Réponse : Alien A n'est pas doué pour l'esquive, Gantzer A touche sa cible. Alien A perd un bras. Le même déroulement s'applique dans le cas du 1vs2 ou 2vs1, voire 2vs2 ; etc... La condition qui vient s'ajouter est le tour par tour, variante dépendante du MJ. Soit le MJ vous demandera d'agir selon cet ordre de réponse :Joueur 1Réponse MJJoueur 2Réponse MJSoit selon celui-ci :Joueur 1Joueur 2Réponse MJActionsComme nous fonctionnons par tours, nous allons définir ce qu'un personnage est capable de faire en un tour avant d'aborder la question d'unité temporelle. Il peut enchaîner au maximum 3 actions selon la situation (définie par MJ) et ne pourra seulement qu' essayer de l'exécuter, le résultat étant donné soit par Gantz, soit par le Destin. Votre personnage peut en un tour :- Communiquer - Se déplacer / Eviter / Fuir - Parer / Bloquer - Attaquer / Contre-Attaquer Un exemple de ce qu'il ne vous est pas possible d'enchaîner :Gantzer A évite le coup d'Alien A, fait une pirouette arrière, saute, puis bloque son deuxième assaut, dit à son ami de l'attaquer par derrière, se déplace sur le côté et attaque. Pourquoi ? Les unités chronologiques suivantes vont vous fournir la réponse. Unité de TempsLe but n'étant pas de compliquer les choses mais au contraire de les simplifier, nous instaurons délibérément un système d'unité de temps précis pour chaque action afin de ne pas voir le cas susmentionné se produire. Voyons pour chaque tour au cas par cas les limitations chronologiques. Tour sans affrontement (course, déplacement) : Dure 60 sec. Max. Tour avec affrontement dérivé (fuite, esquive, parade) : Action dure 20 sec. Max. Tour avec affrontement direct (tir, corps-à-corps) : Action dure 10 sec. Max. Chaque tour ci-dessus devra donc respecter le temps qui lui est attribué. Exceptions Il peut arriver que le Destin d'un Gantzer, combiné à ses capacités, soit critique. (score le plus élevé/favorable) Dans ce cas précis, le Gantzer concerné pourra éventuellement bénéficier d'une période d'un tour de Rush qui permet, entres autres, de faire totalement abstraction de l'unité de temps instaurée ainsi que des contraintes d'actions. Le Rush est uniquement lancé par le MJ. Attention cependant, cela peut aussi marcher dans le sens inverse...
Dernière édition par Gantz le Jeu 03 Mar 2011, 16:08, édité 1 fois |
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• Dieu Suprême •Gantz. | |
Jeu 11 Fév 2010, 00:07 |
| Les Lancés de Dés Nous allons maintenant nous intéresser à ce qui pimente le plus les missions, le hasard. Afin de rendre plus attrayant et plus excitant le jeu, nous avons mis en place deux lancés de dés distincts. Voici leurs fonctions, utilisations et effets. DestinC'est le dé le plus utilisé, comportant 12 faces. Il peut être appelé par le MJ : chance, course, aptitude générale ; etc... Gantz utilise le Destin à sa guise pour déterminer le sort d'une action, le résultat d'une esquive, d'une attaque ou autre. L'utilisation du Destin n'est pas systématique. Il présente alors généralement 3 sortes de résultats variant selon la difficulté de l'exécution, exemple :1-3 : Gantzer A prend l'attaque de plein fouet [description conséquences] 4-8 : Gantzer A esquive partiellement [description conséquences] 9-12 : Gantzer A esquive parfaitement [initiative libre pour le joueur] Le MJ définit donc à l'avance les résultats de chaque tirage. Au(x) joueur(s) désigné(s) de lancer les dés en fonction. Comment l'utiliser ?En écrivant une nouvelle réponse, vous remarquerez une barre en dessous justement appelée Destin. La première entrée peut se dérouler et vous propose (à côté de Destin #1) de choisir entre les lancés Destin et Carnage. Dans notre cas, choisissez Destin. A moins que le MJ ne le stipule dans sa réponse, le nombre de lancés restera toujours de 1, inutile de s'y intéresser donc. Votre message sera vierge. Cliquer sur envoyer. Reportez-vous désormais au score obtenu, puis au résultat correspondant donné précédemment par le MJ. Avec ce résultat, vous devrez impérativement tenir compte des conséquences qui résultent de votre tirage et éditer votre message vierge pour formuler votre réponse. Voilà, vous savez désormais comment utiliser votre Destin. Passons maintenant au second lancé. CarnageCarnage est un dé à 10 faces. Son utilisation ne s'applique majoritairement que dans les cas où vous vous retrouvez face à des monstres ne valant qu'1 point. Si le maximum de faces à été placé à 10, ça ne veut pas dire qu'il n'y aura que 10 monstres de cette valeur par missions, mais que seulement 10 seront considérés comme possibles à abattre en une seule réponse. Le nombre total de monstres à 1 point présents sera à chaque fois mentionné. Le nombre obtenu correspond au nombre de cibles que vous pouvez abattre. Ce sera toujours le MJ qui vous offrira l'opportunité de lancer Carnage, après ou sans vous avoir soumis préalablement à un traditionnel Destin, qui déterminera si vous aurez la chance de gratter quelques précieux points.L'utilisation du Carnage est par ailleurs absolument identique au Destin. Attention cependant : Si le MJ n'est pas satisfait de la crédibilité de la réponse ou de sa qualité, il pourra vous pénaliser au prochain tour, voire vous tuer sans scrupules. N'oubliez que le MJ est Gantz, par corolaire : méchant et imprévisible. |
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